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游戏和科技的“双螺旋”

发布时间:2021-09-08 17:13:04 来源:壹点网 责任编辑:caobo

也许翻遍人类现代史,都没有办法找到一种像网络游戏这样引发如此争议的事物。

一方面是部分人对于游戏急速发展,所显露出的恐慌。不少人认为,游戏具有着极大的“虹吸效应”,让人们逃离现实生活,在虚拟世界寻找慰藉。在国内,这一观点拥有着大量的拥趸。

而另一方面,则是游戏逐渐变化为一条完整的产业链。在质疑和反对声中,游戏不仅获得了青年群体的大量支持,更因为青年的支持,对整个科技实体产业产生了重大的推动作用。这种推动力,甚至连质疑方都无法忽视。

电竞选手变成了一种职业,甚至能为国争光;游戏设备也开始拥有专属厂牌,提供了大量社会就业;VR等技术,都在游戏内得到了实现……纵观近二十年来的互联网发展历程,以人类游戏需求为基石的技术演进,可能是最为宏大的。

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游戏行业永远不会有算力过剩的情况:从街机到端手游,再到最近的云游戏,挖掘技术的潜力一直是游戏不断迭代的核心驱动力。而其真正的原因,就是因为玩家对于游戏视听技术,几乎永无止境的极致追求。

在游戏与硬件产业都还处于早期发展的阶段,玩家更多是“有什么设备,就玩什么游戏”。随着游戏产业的升级换代与市场教育,人们对玩游戏这件事也有了更高的标准和更多元的需求,开始进入“玩什么游戏,就买什么设备”的阶段。除了游戏内容本身,玩家也热衷于讨论显卡、CPU、散热等专业测评,消费端的关注也直接拉动了硬件的市场规模。

据游戏工委数据显示,2018-2020年,中国游戏市场实际销售收入分别为2144.43亿元、2308.77亿元以及2786.87亿元,从增长率来看,从2018年的5.32%,提升至2020年的20.71%。这一趋势和整个硬件产业的发展几乎一致:研调机构Jon Peddie Research认为,2020年全球高阶PC游戏硬件装置市场规模约185亿美元,但在疫情带动的宅经济、宅娱乐效益下,劲扬至210亿美元。2021年高阶硬件装置市场规模将放大至320亿~325亿美元,并于2024年达到450亿美元,五年内年复合增长率达20.38%。

这种默契的近乎“双螺旋”式的成长,也催生了游戏厂商和硬件终端厂商无比亲密的关系。就在前不久,国内游戏行业龙头腾讯,就和小米、OPPO、vivo三家厂商共同宣布:在《英雄联盟手游》这款重要产品中,共同探索“软件+硬件”的游戏生态,为用户创造更好的游戏体验。

最为重要的是,游戏厂商和终端厂商的默契,最终受益的是每一个玩家。

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75后的Ryan,是上海一家初创公司的创始人。他和游戏的缘分,是从红白机年代开始的。

90年代初期,彩电开始在国内普及,同一时间段,任天堂带着家用游戏机横空出世。但受制于任天堂高额的售价,大部分人望而却步。因此国内诞生了众多替代方案,小霸王学习机就是其中的代表,这也成为他人生中第一台游戏机。但那时候游戏机的设计还不够人性化,电源线和游戏手柄线的长度只有一米左右。

2000年,Ryan第一次接触到网络,还是通过“拨号上网”的方式。对他而言,PC游戏带来的沉浸感,相比小霸王已经明显提升了一个层次。直到2007年Ryan出国工作,他第一次接触到游戏主机PlayStation 3,这是他第一次理解了“次时代游戏”。

得益于前两代产品的成功,索尼在PlayStation产品线上进一步发力,在第三代设备上内置了游戏手柄陀螺仪、摄像头,让游戏有了更多的玩法,画质也有了更好的表现。PlayStation 3也用自身的销量成绩坐实了“次时代游戏机”的称号。截至停产前,PlayStation 3的销量达到了8000万台,远超同期竞争对手。

对于Ryan而言,他坚持追随最新款游戏主机的主要原因,是因为每一代设备的技术升级,均可以从硬件上清晰感知,并且沉浸感更强。在07之前,游戏对于Ryan来说,仅仅是闲暇时刻的娱乐,而在接触PlayStation3后,他认为游戏已经可以开始为玩家提供“平行现实”式的体验。这是他此前“游戏生涯”中所无法想象的。

创业后,Ryan再一次接触电脑游戏的契机是“光线追踪”技术的发布。2020年底,他入手了NVIDIA的3080系显卡和《赛博朋克2077》。“时隔多年,电脑游戏像2000年一样,给我带来极大的冲击。”

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在他看来,这些硬件上可感知的提升大部分是玩家的“功劳”。正是因为有大量的和他一样的游戏热爱者,对游戏操作、画面显示不断提出需求,才使得游戏公司和硬件厂商联合发力,让游戏产业发展到曾经红白机时代想都不敢想的样子。

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对于游戏的热爱,吸引了许多人,从“玩家”变成了“从业者”。

Luki是成都一个手游研发公司的程序员,他选择这份工作的原因,与他的个人爱好息息相关。他也经历了手机游戏从贪吃蛇到互联网文字游戏,再到现如今的盛况。

出生在90年代末的Luki,从记事起家里已经人手一部手机,但大多数都是黑白屏的直板手机,里面的游戏大多是打砖块、贪吃蛇、华容道这种原始类型。后来,伴随移动网络服务的提升,Luki开始接触手游的雏形——在手机上登陆QQ家园,玩游戏、种花、养宠物……

直到Luki有了自己的iPhone 5S,她才发现,手机游戏原来也可以如此丰富:他至今仍然记得自己第一次体验触摸屏手机时的激动,和以前使用的手机相比,iPhone 上的触摸交互方式和加速传感器,将游戏的用户体验推向新高。

手机的可玩性增加,用户规模与使用时长也随之上涨,更多类型的游戏应用开始在手机上出现。早在触控屏刚刚兴起时,就有许多业内人士认为,随着针对智能手机的应用程序下载量的激增,手机游戏也势必增长。

近年来,大型网络游戏类型纷纷成功“复制”到手机终端,其中就包括《和平精英》这样的竞技类社交游戏。手机游戏行业的繁盛,也是促使Luki进入手机游戏研发行业的原因。“我本身就是成都人,成都也被称为国内游戏研发第四城,游戏研发环境有先天优势。”大学毕业之后,Luki就进入了成都一家手机游戏研发企业工作,主要向海外地区输出游戏。

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作为从业者,Ryan认为,硬件厂商离不开游戏公司,游戏公司也离不开硬件厂商。

双方是一种必然会互相配合、互相成就的关系。“游戏厂商可以基于对玩家体验需求的理解,来协助硬件厂商优化系统底层,例如在面对复杂的游戏场景,尤其是容易严重卡顿的场景,帮助改善帧率输出的稳定性,而网络方面的优化,也能降低的服务器延时;而硬件能力的支撑,也为游戏产业提供了更多的发展余地。“

Ryan也说道,硬件厂商和游戏公司之间的配合,最终是“三方受益”。除了硬件厂商和游戏公司之外,还有最为重要的玩家群体。

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游戏行业虽然不断向前在发展,但每隔一段时间,其发展的“主题”都不一样。

近年来,随着游戏人口需求的不断变化,更丰富多样的游戏类型引起了市场的关注。其中,以满足女性需求为主的游戏越来越多,大批90后、95后成为游戏忠实用户。根据游戏行业内数据调查报告显示,2020年,国内移动游戏用户6.5亿,30岁以下人群占比近五成,其中女性玩家3.57亿。在女性视角中,游戏同样是一种重要的社交与生活方式。

Pipi就是这样一个“典型女玩家”。

她是深圳一个自媒体的主编,也是一个游戏铁粉。但和很多90后不一样的是,她的家庭成长环境更为“宽容”,父母是她玩家生涯上的引路人。

当家用电脑开始兴起,父母就采购了一台家用台式电脑,和她一起玩《仙剑奇侠传》。Pipi没想到,这是她不断升级游戏硬件设备的开始。劲舞团兴起的时候,Pipi和闺蜜每周都会抽出时间去网吧,因为网吧的机械键盘敲起来手感更好,还会发光。

后来,智能手机的潮流也让她从端游玩家转变为手游玩家。触屏手机操作流畅、可移动的特性,带了游戏的进一步普及。从《保卫萝卜》到《部落冲突》,从《小鳄鱼爱洗澡》到《狂野飙车》,这些随时能玩、随时能放下的热门手游,几乎占据了她和朋友相处的大部分时光。

随着手机性能和网络环境的提升,大型百人竞技类游戏也从PC端走向手机,Pipi也见证了《和平精英》的兴起,亲历了那个从“高端机没有用武之地”到“高端机成为游戏标配”的时代。

在男朋友的影响下,Pipi开始接触Switch。Pipi说:“入手Switch已近四年,就像当年和父母一样,我们置办更好用的手柄、更大的屏幕、音效更震撼的音响,我仿佛又回到了拿着小霸王手柄玩游戏的年代,不过,手柄从有线变成了无线,甚至还有了体感,游戏画面也从2D变成了3D,玩法也变得更加多元。 ”

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最近的Pipi,又被种草了新的游戏,也置办了一台电竞游戏本,从主机玩家回到了端游玩家。下一个游戏阶段,又会有什么样的设备和新的玩法呢?Pipi很期待。

结语

游戏和硬件的亲密关系,推动了两个行业的共生发展,以及一种生活方式的不断普及和演变。

在电子游戏出现前,大概没人意识到人类旺盛的娱乐需求,甚至能影响整个科技实体产业的进程。

游戏,确实已经不只是游戏了。

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