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2021科普游戏产业报告摘要

发布时间:2022-04-07 14:11:00 来源:新浪网 责任编辑:caobo

2021年,张光斌、王小明等国内研究者在《科普游戏导论:游戏赋能科学教育》一书及系列论文中提出了“科普游戏”的概念,使得这一新鲜领域得以在中文语境下被讨论。狭义上的科普游戏作为电子游戏的分支,从属于功能游戏(严肃游戏),兼具教育游戏的特征,同时又体现出聚焦于科学内容传播与普及的鲜明特色;广义上的科普游戏不局限于严肃游戏,随着全球游戏市场的发展,迸发出一批数据考究、信息详实的商业电子游戏,虽然这些游戏以娱乐和商业化为主要目的,但同时实现了专业的科普功能,因此在广义上仍可被认定为科普游戏。

中国科普游戏发展与全球市场相比,起步较晚,但得益于国内游戏产业用户规模的高速增长,产业规模的持续扩大,社会各界对国内游戏行业的发展高度关注,并一直持续积极探索游戏产业的社会价值。随着游戏产业新技术推广和应用,我国科普游戏在科普应用的领域更加广泛,开始趋于成熟,侧重于科普与实践的结合。头部游戏厂商联合高校及科研机构,在游戏行业科普领域进行更深入的研究,也取得了良好的成效,涌现出了以《电是怎么形成的》、《纳木》、《肿瘤医生》等为代表的优秀科普游戏作品。但与全球科普游戏产业发展成熟度相比,我国科普游戏在商业化程度上仍有一定差距。

《2021年中国游戏产业报告》数据显示,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.40%,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。当前,游戏已成为社会文化生活中不可缺少的组成部分,积极将游戏视作科普产业的新业态、充分发挥游戏的正面价值,不断探索将科学精神和科学家精神的价值引领蕴含在游戏中,为公众特别是青少年激发科学兴趣、增强学习主动性提供了更具吸引力的解决方案。积极拥抱网络游戏、充分发挥游戏的正面价值,已成为新时期游戏产业发展以及科普工作的重要选择。

全球科普游戏市场概述:全球游戏行业市场规模增长的新引擎

数据显示,2020年,全球科普游戏市场规模达66亿美元,同比2019年增长11.06%,增长趋势强劲,占2020年全球游戏行业市场规模的4.14%。2017至2020年全球科普游戏市场规模增长率均高于全球游戏行业市场规模增长率,预计2021年全球科普游戏市场规模超过72亿美元,未来全球科普游戏市场规模的占有率不断提升,成为带动全球游戏行业市场规模增长的新引擎。

2020年,全球科普游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达2.91亿人,同比增长7.18%。当前科普游戏的用户规模渗透率较低,未来有巨大的增长空间。预计2021年全球科普游戏用户规模超过3.1亿人,未来科普游戏质量和数量的增多,内容更广泛,随着时间的推移,用户的参与度将进一步提升。

2020年,全球科学类的科普游戏下载量最高,其总下载量超过6000万份,占比达39%(进一步细分的话地理类11%、物理类10%、天文类10%、化学类8%);其次是经济类(含商业经营类)和历史类的科普游戏。值得指出的是历史类科普游戏相较于科学、编程等类别,更贴近日常生活,有趣味性,易理解,因此历史类的科普游戏更受欢迎。

全球科普游戏用户中,编程类科普游戏用户均游玩时间最长,超过10小时;科学类(含地理、物理、化学、天文等细分学科)科普游戏用户均游玩时间最短,用户均游玩时长达5小时。编程类的科普游戏涉及的科普知识领域更垂直,因此用户的参与度更高,同时与其他类别相比,编程类科普游戏的科普知识更深入,且内容多以文字的方式呈现,用户也需要更多的时间消化知识,因此编程类科普游戏用户均游玩时长较高。

中国科普游戏市场概述:在游戏产业精品化的推动下初具规模

2020年,受全球新冠疫情影响,用户对科普游戏的需求有所增长,中国科普游戏市场规模达32亿元,同比2019年增长37.95%,增长趋势强劲。在2020年中国游戏市场整体收入中占比较低,仅为1.14%。而全球科普游戏市场在全球游戏市场的占比达4.14%,中国的科普游戏市场的比重不足2%,远低于全球整体水平。2021年中国科普游戏市场规模超过40亿元,保持快速增长态势。

截至2020年末,我国科学类科普游戏最多,数量超过500部,科学类又细分了地理、物理、化学、天文等。游戏厂商更注重科普教育的布局,与其他类别相比,科学类科普游戏更侧重于知识内容的图片、文字呈现,玩法娱乐性较差,因此我国科普游戏厂商更需要在玩法与科普内容的结合上下功夫。

2020年,中国科学类(含地理、物理、化学、天文等细分学科)的科普游戏下载量最高,其总下载量超过1.1亿人次,占比达31%。科学类科普游戏多以模拟、文字等形式呈现知识内容,娱乐元素较少,满足了中国用户在教育方面的需求。

2020年,中国科普游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达0.38亿人,同比增长9.29%。当前中国的科普游戏产品主要以移动游戏为载体,手机科普游戏在中国科普游戏市场规模的占比超过九成,且主要应用领域以教育为主,因此用户对科普游戏的需求相对单一,与全球科普游戏相比,未来国内科普游戏的市场随着各领域产品的产出,市场需求也有望迅速打开,2021年中国科普游戏用户规模超过0.43亿。

中国科普游戏用户年龄分布中,20至29岁的人群占比最高,达到38%,30至39岁用户占比33%,19岁以下的用户占比16%。当前我国多数科普游戏以面向年轻受众为主,而30岁以上用户存在以家长的名义下载游戏的现象,因此对用户画像有所影响。

在游戏产业精品化的推动下,国内科普游戏已经初具规模。在科普游戏理论研究方面,目前国内主要还在科普游戏的本质、意义以及对科普工作的价值方面进行研究。越来越多科普工作相关的专家机构参与科普游戏开发合作,产业链不断完善。在科普游戏应用方面,我国学校、博物馆等具有科普属性的机构已经参与进来,科普游戏的应用渠道初步形成。

国家科普能力是国家向公众提供科普产品和服务的综合实力,是建设高质量科普体系的基础性工作,在推动公民科学素质提高和国家经济社会全面发展中的基础性作用与日俱增。科普游戏能提升我国科学普及能力,推动科技以及相关新兴产业发展,激发全社会的创新热情和创造活力。

随着《全民科学素质行动规划纲要(2021-2035年)》的发布,游戏行业将加大针对科普游戏的系统性研究,平衡科普游戏的科学性及娱乐性,从整个学科框架的角度出发对游戏产业链进行的系统性优化,打通科普资源与游戏开发之间的路径,以产品研发促进理论研究,研究成果反哺前端策划,形成理论、实践并行的良性循环。

未来随着游戏产业及相关技术的快速发展,科普游戏将逐渐进入人们的生活,成为公众尤其是青少年进行学习的有效途径,进而形成巨大的市场需求。人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)、扩展现实(Extended Reality,简称XR)、物联网、元宇宙、等前沿技术不断取得突破,游戏正在成为超级数字场景,科普产业将为游戏企业开拓市场提供新的空间。

来源: 腾讯互娱社会价值研究微信公众号

标签: 市场规模 游戏行业

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